酥宝  2021-10-06 20:44 酥宝 隐藏边栏 |   抢沙发  0 
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主机平台: Switch (NS) / PS4 / PC (Steam) (本文以NS平台为主)
游戏类型: 角色扮演
首发日期: 2019.08.22
游戏人数: 1人
作品分级: CERO B (12岁以上)
制作厂商: Tokyo RPG Factory
发行厂商: SQUARE ENIX
代理厂商: ARC SYSTEM WORKS Asia

鬼哭之邦 (1)

前言
    人死后会到哪里? 真的有轮回吗? 这世上仍有许多无法以科学角度来解释的不解之谜,有款游戏不仅把这些作为故事素材,还将不同于现实的价值观融入这样一个特别的世界

鬼哭之邦 (2)  鬼哭之邦,是由史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)旗下的东京RPG工厂(Tokyo RPG Factory)所设计的动作RPG游戏,说到成立不到五年的东京RPG工厂,最初是以复兴日式角色扮演游戏为目标(公司名还真贴切),成立之后几乎每1~2年期间就推出一款RPG游戏鬼哭之邦 (3)

虽然所推出的游戏,以外观来说看似小品,但其内容都具有一定的水准,即便所推出的游戏都是原创新作,却有着满满的复古风情,越是经历过古早日式RPG洗礼的玩家,越能在这些游戏中找到乐趣,但相反的,也因为外观过于朴实,对新玩家的吸引力略显不足,尤其近十年新玩家的眼睛,早被一大票开放世界游戏,以及魔域幻境等知名引擎的洗礼下喂饱饱,而这些重口味玩家还是市场的大宗,自然很少看人聊起这些作品
首款名作~祭物与雪之刹那

鬼哭之邦 (4) 虽然孤舟算是老玩家(确定有满18岁),但由于这些作品都没中文化,RPG游戏语言不熟会有时间考量(代表要花更多时间查字典),也因此这家所出的RPG游戏始终不在个人的进度名单中,所幸今年突然通通都有中文化的消息(可能代理版权因素只限家机版),一下子就突然对这些游戏都感兴趣了XD(玩家变脸不输人的概念)鬼哭之邦 (5)

  总之,会有这篇文还是要感谢背后的中文化团队,不然很可能就错过一些不错的作品,首先就先来聊聊这款率先中文化,来自东京RPG工厂的最新作,也是目前这家推出的首款动作RPG游戏~鬼哭之邦

鬼哭之邦 (6)

游戏分析
    鬼哭之邦,是一款比较偏重故事的动作RPG游戏,以主线故事作导引,展开一连串的区域地图供玩家冒险,故事描述一个名为邦的特别世界,话说这个地方对于死亡处之淡然,认为人死后一定会轮回,所以当人生了无牵挂,透过死亡进入轮回,迈向下一段新人生也是一种选择,也因此这个世界的多数人们对于生死的看待比我们的现实还要淡,除非在世上仍有牵挂之处,否则故事中的角色往往愿意面对死亡,甚至主动去死…

鬼哭之邦 (7) 游戏也因为这种独特的观点,弥漫着忧郁的气氛,玩家扮演故事男主角卡迦祈,他在一场悲剧下失去了双亲,被青梅竹马真由良的父亲库希收养长大成人,长大后便和青梅竹马一同加入了守逝人的行列,一同守护邦的共同信念,进而展开一连串故事鬼哭之邦 (8)所谓守逝人,以字面上解释来看可以解释成守护逝去的人,守逝人能够同时穿梭在现世与幽世之间,有点像我们现实所俗称的阴阳眼,因此具备和逝者沟通的能力,守逝人的主要任务就是协助这些已逝之人的灵魂面对来生,对现世释怀,以避免他们徘徊在幽世间而不愿意离开鬼哭之邦 (9) 游戏采用俯视角,玩家因应故事的需要,前往指定的地点就会开演,并接续下一段故事与关卡,简单来说,在游戏中看不出关卡范围,而是以章节故事作为关卡进程的游戏,每过一段主线故事就会多一条路径或地点指示,很有边听故事边玩游戏的感受鬼哭之邦 (10)除了故事之外,游戏另一个核心就是战斗,每当要通过一个指定地点,路上都会遭遇一大票喽喽敌人,数量庞大,不管是现世还是幽世都有,而且同一区域无论是现世还是幽世,敌人分布并不相同,也就是说有些区域经常要面对现世的敌人,又要面对幽世的敌人,所以玩起来经常会向无双游戏般,有着满满的喽喽敌人,只是一开始因为能力不足,打起来无法像割草般顺手,直到等级技能都练起来后才会开始有天下无双的感觉鬼哭之邦 (11)游戏随着故事发展,偶有伙伴的加入,但这些少数伙伴并没太多作用,顶多有帮忙补血就不错了,基本上游戏中所有敌人都要靠主角歼灭,而这个游戏在战斗的设计上,有个名为鬼人的专属系统鬼哭之邦 (12) 鬼人其实跟那些游离失所的鬼相当,比较不一样的地方就是他们既不留恋现世,也没有要轮回,只愿意跟着守逝人一同战斗,在一路上有时会有鬼人加入(捡到鬼的意思?),而鬼人系统其实就类似装备的概念,我们一次最多可以装备四名鬼人,在战斗中透过类比按钮切换,切换时主角还会喊一声名字(叫鬼?),不得不承认,这和召唤兽没两样…鬼哭之邦 (13)召换不同的鬼人也会同时改变主角两项能力,分别是攻击与行动,主角会跟着鬼人使用不同的武器战斗,除了走路仍旧不变,会附加一项行动,像装备有的鬼人会变成可以跳跃,有的则是划步、瞬移、防御等等,玩家可以根据战斗习惯的不同,使用喜欢的鬼人来战斗鬼哭之邦 (14)

另外,每个鬼人都各自有专属的装备、技能表与能力树状图(奥义),设计相当完整,等同一整组套装,无论是参数能力或招式、行动都不同,只是都得靠主角一人切换,并不能同时使用,战斗玩法比较偏无双,打法很策略性,设计上似乎是希望玩家能根据现况随时切换鬼人,还有缩短切换时间的能力供玩家练等开启
    游戏前期因为能力不足,而且喽喽多容易出现围攻,多半以打带跑的方式来应付,直到能力提升到一个程度时,就可以大开四方,爽度十足,玩越多渐入佳境,会有越玩越好玩的感觉

鬼哭之邦 (15) 每个鬼人各自的招式技能需要透过技能树解开,技能使用限制采间距制,发动后须等一段时间才能再度使用,可一次装备四种技能搭配专属按键来发动,每个技能的连发时间不太一样,通常全数发动完后一定会有一个可以再次发动,这也是为何越到游戏后段爽度越高,因为可以做到不间断发招,几乎足以清空画面上的所有敌人鬼哭之邦 (16)

 Boss战的设计也很棒,游戏过程会遇到不少Boss级敌人,设计上都很有特色,打法也都有不同,使用不同的鬼人打法与成效也不尽相同,用对鬼人外加备齐的能力甚至有机会一滴血都不损,总之战斗可说是这款游戏的核心,喜欢培养战斗能力,研究如何打敌人的玩家,应该会很喜欢这样的设计

鬼哭之邦 (17)孤舟从头到尾比较常用两个鬼人,技能树都差不多解完,一个是一开始就加入的艾纱,主要武器为剑,遇到血多或需缠斗一阵子的硬壳敌人时使用,另一个就是远距离用的迪亚,主要武器为枪,练到最后两个鬼人所装备的技能搭配等级的提升,打起来都有相当的爽度,破坏力十足鬼哭之邦 (18)  鬼人的技能树当中,有个解开鬼人记忆的选项,这个部分还能听到不同鬼人的生前故事,也是悲伤风格(不然也不会成为鬼人),这个设计感觉有点像失落的奥德赛的千年之梦,可惜讲古时只是透过旁白与配音,略为单调,通常最强的技能多半要先解开所有记忆才有机会拿到鬼哭之邦 (19)而除了战斗与能力培养之外,故事的表现可说是鬼哭之邦另一个重头戏,整个故事发展完全不是一开始所想的那样,过程有许多沉重的片段,也有着不少惊讶,可说毫无冷场,相当特别且触动人心,唯一的可惜之处在于带给人的情绪面是颇为郁闷的,感慨再感慨,是我对这款游戏故事剩下的注解(如果能理解剧情的意思),那种无奈就跟我们现实很像,总之别乱丢垃圾就是了,我们真的只有一个地球(误)鬼哭之邦 (20) 虽然很忧郁,但这个故事给人的暗喻是非常强烈的,其实跟很多大作所暗示的轮转议题十分相似,总之不管喜不喜欢这种故事,还是很钦佩编剧所带来的特殊感受,孤舟不做太多据透,总之在享受游戏之前,要先确认自己能不能接受这种郁闷悲伤风格的故事,如果不能接受,或是平常习惯看一些直球对决类的故事就不建议这款了鬼哭之邦 (21)另外,说到声光方面表现还颇为尴尬的,毕竟这款游戏似乎定位在小品,售价是比多数新游戏低,但也不该搞得这么廉价吧,无全程语音就算了,故事演出的人物模组有点掉漆,比起最近才拆封,而且还比较便宜的轩辕剑柒,声光等级差异甚大,看一些人在抱怨轩辕剑柒的声光如何如何? 根本搞错对象了吧,这款比较贵又更差的声光居然没人骂? 什么? 没什么人买? 好吧~那这款就交给孤舟骂个够吧(误)鬼哭之邦 (22) 虽然人物设定和图像并不差,但是过于草率的3D模组为游戏表现打了很大的折扣,不过倒没影响战斗时的爽度,另外音乐表现则中规中矩,虽然不能说很好听,但至少有做到陪衬的角色鬼哭之邦 (23)

有在看孤舟的心得大概会知道,孤舟并不是一个很重视声光的玩家,除非真的太偷懒(比方说连故事演出都只出一张图的这种,怪的是也没看人骂蛇魔3的声光?),比较在意的还是游戏方面的设计,关于声光方面的想法看看即可,个人觉得这款游戏比较明显的问题有两个,以下列出:
 
没有令人印象深刻的迷宫地图
 
    在游戏的设计过于偏重战斗,地图设计显都特别薄弱,当然还是有场景之分,布置的风格也都很独特,但这是游戏,不是什么虚拟实境,画面的不同并无法细诉冒险过程的差别,机关设计与宝箱配置才是提高玩家印象的方式,同时能增进对迷宫探险的投入感,然而这款游戏对这些设计都太过薄弱了,感觉都是用大量敌人来带过迷宫,玩久了实在分不清这些迷宫有什么不同,无法提升冒险的乐趣,相当可惜

鬼哭之邦 (24)

场景切换读取稍慢
 
    孤舟玩的是NS版,因为NS可用掌机模式来玩,游戏过程会发现两种模式的读取时间有差异,电视模式的读取明显比较长,奇怪的是明明声光不算多优,也没有全程语音,读这么久是在读什么资料? 该不会许多资料都用压缩的吧? 总之每次场景切换会有明显的读取时间,虽然不影响一整个迷宫的游戏感受,但这段明显的等候时间还是需要说明留意,不是每个玩家都能接受这么奥妙的读取时间…

鬼哭之邦 (25)鬼哭之邦 (26)装备系统只有武器,可在宝箱或战斗过程中取得,另外武器可以镶入不同类型的影石,提升其他附加能力,决定后就不能随意取出鬼哭之邦 (27)鬼哭之邦 (28)

 总之,整体来说,这是一款偏重战斗设计的动作RPG,所以会不会喜欢这样的游戏,是有些许个人喜好在其中,如果能接受这样的设计,外加沉重却值得深思的故事表现,应能得到不错的游戏体验
优点:
便捷易上手的操作设计
完善的培养与技能系统
高爽度战斗
独特的世界观
内敛的角色对白与值得深思的故事
缺点:
仍有进步空间的画面表现
没有令人印象深刻的迷宫地图
家机游戏模式切换读取时间稍久
故事风格偏郁闷,喜欢与否需看个人好恶

鬼哭之邦 (29)

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这个人很懒,什么都没写

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