酥宝  2021-09-28 20:29 酥宝 隐藏边栏 |   抢沙发  0 
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主机平台: PS4 / PS3 / PSV / PC (本文以PS4版本为主)
游戏类型: 角色扮演
台湾发售: 2015.11.19
游戏人数: 1人
作品分级: 12岁以上
制作厂商: GUST
发行厂商: KOEI TECMO GAMES

苏菲的炼金工房 (1)

前言
    记得小时候,老一辈的人经常要嘱咐我们要好好读书,仿佛没有看书就不会有好日子,那种没念书就非输不可的意念十分深厚,正所谓书中自有黄金屋,书中自有颜如玉(注1),这些句子都念到滚瓜烂熟了,念了确实懂了不少事,但是想要什么黄金屋、颜如玉? 那是其他课题,书本只是让我们把该有的技能与知识先准备好而已

苏菲的炼金工房 (2) 似乎很题外话,但这回要讲的游戏确实和书本有绝对关系,在游戏中我们不只要看书,还要懂得和书本沟通,看书念书只是古代人在做的事,时代在进步,新世代的年轻人不要光只会看,还要懂得撩书,甚至搞到上床结婚生小孩(误)苏菲的炼金工房 (3)苏菲的链金工房~不可思议书的链金术士,是由链金工房系列的制作团队GUST 所设计的角色扮演游戏,由于这个系列经常以不同的世界观来作主题系列,并不会在游戏名称中列出代数,不过仍会以A字头代号作辨认,苏菲的链金工房是A17,意旨整个系列第十七款本传游戏,同时也是不可思议系列中的第一款作品苏菲的炼金工房 (4)  而说到链金工房,对小编来说可说是又爱又恨的系列作品,原因在于这个系列有着非常坚强的人物设定,加上精致可爱的世界观吸引我去购买,但也因为玩法有不少啰嗦之处,尤其小编比较不爱探索搜集的游戏玩法,醉翁之意不在酒,导致常常买了一堆,却什么都没玩完就进入下一世代主机,然后继续周而复始的悔恨之路,也因为如此,小编决定在购买PS5等新世代主机之前,至少专注完成一款本世代游戏的链金工房(身边游戏多太容易分心了XD),至少写一篇心得感想,才会有这篇文章的出现

链金工房在历经几番的改变之下,玩法已经和最初的养成策略游戏差异甚大,像是原本最早在PS1所推出的链金术士玛莉和链金术士艾莉这两款游戏(A1和A2) ,因为台湾TGL(帝技爷如)有发行中文化的电脑移植版而玩过一些,当年这两款的玩法还只是纯粹以策略与调和为主的策略养成游戏,并不能像现在的游戏能直接在地图上自由探索
A1 玛莉的链金工房

苏菲的炼金工房 (1)艾莉的链金工房苏菲的炼金工房 (5)苏菲的炼金工房 (6)

内容强化不少的经典,从这之后官方中文化版本竟沉息了十多年
    虽然设计上不断进化,但由于过去代理中文化的厂商均以电脑游戏为主,在历经单机电脑游戏市场的萧条(网路游戏的壮大),很难再有机会玩到像A1A2那种佛心的移植游戏,导致几乎有十年的时间都没不曾关注过链金工房,直到托托莉的链金工房(A12)才开始留意,不管会不会玩,还是成了定期搜藏品,为何中间这么多游戏一样没中文化,小编给的待遇竟会如此不同? 这…只能说脱脱莉的人设太香了XD
A12亚兰德之链金术士2~托托莉的链金工房

苏菲的炼金工房 (7)

亚兰德之链金术士系列可说是系列非常重要的转泪点,声音轻细,裙子有轻盈感的托托莉让我再次回头关注这个系列(绝对跟什么邪恶视角无关),但别看风格这么轻盈剔透? 游戏性其实是很不错的,在系列中也算是难度不低的作品
    当然,随着官方对中文化的重视,也不管是否能玩完,我几乎都会支持(有中文就是要打赏),随着这么多代的演进,现在链金工房的游戏设计比较偏向RPG系统,但严格来说,并不能把这个系列当成传统的日式RPG来看待,除了伊莉丝系列之外(A6-A8),游戏本身还是偏重搜集材料与链金这方面,在故事的推进上并不像传统RPG那般紧凑,只是借用RPG系统来设计战斗与寻宝,也就是说,以PRG游戏的设计来看,链金工房系列所带来的乐趣稍微不同,可以说是另类的日式RPG

苏菲的炼金工房 (1)苏菲的炼金工房 (8)

伊莉丝的工房可说是系列中变革最大的作品,而永恒的玛那2则是当中表现最成熟的游戏,但人气似乎不是很好,或许内容过于偏重RPG游戏而少了原本的特色,但相信多少帮助了后续游戏的风格走向
    虽然另类,这种玩法仍是有好坏之分的,看得出制作团队GUST不断的调整这些系统就能看出,除了每一个标题系列的画风有所差别之外,游戏公司GUST仍在玩法上力求突破,而非只是针对之前的作品依样画葫,只是套不同故事就结了(好像骂到一些类似的游戏@@),这也之所以即便玩不完,还愿意支持的主要原因

苏菲的炼金工房 (9)

集亚兰德链金术士之大全,游戏很有策略性,颇有复兴王国的味道,难度也适中,可说是目前玩过最满意的作品,相信有时间会再帮这款游戏写篇心得
    算是说了不少个人对这个系列的看法,毕竟小编写了这么多游戏的心得,好不容易才提到链金工房,但其实小编自以前到现在对这个系列的投资早已超过数万元QQ,以下就来聊聊这款苏菲的链金工房,小编难得把它玩到最后的游戏,究竟有何特别之处

苏菲的炼金工房 (10)

游戏分析
    苏菲的链金工房,是一款偏重探索链金的RPG游戏,整个游戏是以女主角苏菲为故事视角,话说每天认真过日常的少女~苏菲为了继承祖母的链金衣钵,使用祖母所留下的大釜来自学,免不了上演系列经典爆破桥段(每个链金少女内心都有一颗炸弹配方),此时却发现了一本不可思议的有声书,内有各种正确的链金配方,而且还是位名叫普拉芙妲的女性,于是有一个大胆的想法,不对,是进而展开一连串不可思议的遭遇

苏菲的炼金工房 (11)游戏主要的玩法就是到处逛,到处找材料,为了透过链金术赚点外快,必须经常前往咖啡馆接收一堆任务,有的东西只要在外头逛逛拿到材料就能交差,或是打打指定的怪物,而大多任务都需要经过链金术来完成,由于苏菲一开始是个无师自通的菜鸟术士,虽然认真但会链的东西并不多,需要学习的链金术共分成5个阶段,随着完成的任务越多,各种日常启发,主支线故事的推演,符合特定条件打开各种灵感,就能逐步解开这些链金所需的配方苏菲的炼金工房 (12)

游戏的核心一共有三大部分,一个是找素材与战斗,再来就是链金,最后才是故事,以下来深入说明这三大部分的内容:
找素材与战斗
    此部分是以角色扮演系统来作为主要玩法,地图采区域制,而每个区域并没完全开放,是随着故事发展,透过事件或人物对话启动条件,开放后就能进去探索

苏菲的炼金工房 (13)  而选择路径也会跟着消耗一定的时间,进入该区域地图后,会发现一次能逛的范围也不大,都是透过各出入口来做连结,这种地图设计经常使用在非开放式地图的3D 游戏,没错,最早就是从Final Fantasy VII开始的,一个大地图分成许多范围地图来串,所幸切换场景时间只有几秒,还不至于影响游戏体验

除了到处搜括材料外(灵光闪闪),还有个寻常的遇敌系统,4人一组的回合制战斗,承袭系列作传统,这些随行的伙伴可以任意替换,也有各自的好感度,而女主角苏菲的攻击力并不好,所以战斗除了靠伙伴之外,大都以攻击道具和辅助支援为主,战斗过程中也会偶尔出现连续攻击(补刀?),另有代表极限技的团队攻击,加快战斗节奏,虽然系统设计很传统,倒也没什么明显缺点,表现还算中规中矩苏菲的炼金工房 (14)苏菲的炼金工房 (15)苏菲的炼金工房 (16)苏菲的炼金工房 (17)

链金
    链金意旨把几个材料,搅和组合成一个不一样的东西,怎么感觉有点像煮菜,没错,烹饪其实就是现代链金术的一种(误)

苏菲的炼金工房 (18)苏菲的炼金工房 (19)苏菲的炼金工房 (20)其实类似的游戏系统,在许多新旧游戏都曾应用过,只是都用不同的名词来包装(武器打造? 道具调和? 培养进化? 炼妖壶? ),随着系列的推出演进,链金系统已经相当成熟,可能是觉得太过千篇一律(已经链了十多代),苏菲的链金工房加入了十分革命性的设计,一个类似拼图的调和系统苏菲的炼金工房 (21)  玩家必须在限制范围的大釜放入准备用来调和的材料,在过去我们只要选完材料,透过等级与素材参数与特性,搭配成功机率来换算出调合的结果,但是这次还不只这样,玩家得自行安排组合的位置,每个材料本身都有不同的形状与范围,在放入的过程还会呈现出属性刻度,如果叠放还会相互抵销既有的素材参数,不管拼图结果如何都能炼出东西,但如果配置得宜,炼出来的东西功能会强化(提升攻击力或补血量等等),甚至还会新增附加效果,而这个设计与之前只凭借几个参数(如品质、等级),来决定链化结果的设计很不同(感觉又死了不少脑细胞)苏菲的炼金工房 (22)而材料之间除了有不同的形状大小外,另有不同的特性,我们在炼成之前必需选择想要保留的特性,因为附加特性的不同,产生功能也有若干差别,简单来说,我们每次所炼出东西,即便材料相同,都会因为大小,品质,特性,拼图过程的不同,而会有不同的差别,以致于会出现一样的补血道具,有着各式各样的效果,还多了玩动动脑组合积木的感觉苏菲的炼金工房 (23)说到这里,是不是觉得这个系统很有趣? 没错,玩了这么多代链金术士,就属这一次最有链金的感觉,常常为了要怎么练出想要的东西而花很多时间研究,还特别跑过几趟同样的场所,找出少见特性的材料,这样的玩法,不仅大幅提升游戏变化性,还因此加强玩家对链金游戏的投入感苏菲的炼金工房 (24)  然而,也因为每组东西都要玩拼图链金,让整个游戏增添许多麻烦之处,试着想想,连简单的补血道具,包括任务要提供的道具都得一个一个这么链,确实浪费不少垃圾时间,就算是链金术士,游戏有必要搞到如此血尿吗? 所幸游戏仍保有前几作的设计,安排具有登录并复制道具能力的角色,这一代是由新人物小柯柯(柯尔涅莉亚)来负责这件事,我们只要将链出来的东西登录,就能以购买的方式购回更多一样的东西,感觉就跟买道具一样苏菲的炼金工房 (25)  另外,与小柯柯的好感度到到一个程度时,每次采即回家时还能付点钱把用掉的道具补满,这个设计可说十分方便,附带一提,在所有伙伴之中,小柯柯确实是不可或缺的伙伴(战斗时也很好用),无论是否要带她出场,还是要多多提升她的好感度,可以节省大半的琐碎时间

链金的目的除了推进主线故事,以及帮助战斗之外,根据任务委托来链化并提供道具,可说是游戏中主要的收入来源之一苏菲的炼金工房 (26)

素材或道具的特性,也是链金时要经常注意的条件之一苏菲的炼金工房 (27)有不少配方式透过特定行为或链出专属特性的道具而产生(灵光乍现?),没经过这番过程是无法出现也无法链成苏菲的炼金工房 (28)苏菲的炼金工房 (29)

故事
    毕竟是以养成系统起家的系列作,游戏对故事的著墨常显得张力不足,苏菲的链金工房依然是以链金生活融入故事过程的游戏,琐碎的日常,任务插曲,再搭配各角色的各种支线故事,虽然看得出主线轮廓,也因为许多小故事都是透过特定条件触发,这种做法和养成游戏与策略游戏的故事手法很像,参数到了就发生,有一定的自由度,但故事的张力,会给人感觉有点松散,很难为了这样的故事冲游戏进度,这也是为何游戏玩起来不太像传统RPG的主要原因

苏菲的炼金工房 (30)不过若要以各代故事来相比较,可能没有时间限制的缘故(以往很多作品都有时间限制,到了就直接进入结局),苏菲的链金工房表现的紧凑度又明显不如之前的几款名作,尤其有了明确的主线目标时,后段游戏直接以练功链化为主,等着冲故事结局,以致于完成一轮后会觉得主线故事有点单调,不太适合只想来享受故事性的玩家,有点可惜,但严格来说,在演出和叙事上仍维持一定水准,只是这种偏日常向的故事情节,要看是否符合玩家本身的口味苏菲的炼金工房 (31)支线故事的设计很像恋爱游戏的玩法,可以透过城镇地图多接触这些主要角色,其中也搭配好感度系统,能送礼也会得到回礼,彼此往来越多,故事也跟着越多苏菲的炼金工房 (32)苏菲的炼金工房 (33)从以上这三个要点来描述这款游戏,也几乎是近几年链金术士系列主要的玩法重心,不难看出这款游戏核心要素比较偏向”链金” ,尤其这回还要为了链金动动脑,拼凑出想要链的东西苏菲的炼金工房 (34) 所以要玩这款游戏,就必须接受不断地找找找与链链链,虽然这种体验式的玩法与养成很像,也和角色扮演的练等概念很像,但毕竟要做的事情不只有战斗,故事又比较软性,因此角色魅力变得很重要,有喜欢的角色就会特别喜欢,但如果没有喜欢的角色,就容易对游戏感到兴致缺缺苏菲的炼金工房 (35)

 至于画面方面,只能说中规中矩,毕竟非游戏的重点,没特别观察还很难发现每一代的声光是否有进步之处,不过因为人物设定精湛的关系,论美形度还是优于不少作品的,只是特效方面与3D运镜比较一般,尤其一些路人NPC的设计就非常偷懒,宛如复制人,是画面表现中最明显的缺点

苏菲的炼金工房 (36)声音表现则承袭系列作的中上水准,有少数几首值得一听,但音效表现并不好,折衷之下就跟画面一样,称的上中规中矩,还没有到印象深刻的程度,整体来说,这款游戏内容表现大过外在的声光苏菲的炼金工房 (37)

结论
    就链金工房系列来看,苏菲的链金工房虽然还称不上划时代的作品,提升链金乐趣的新系统让游戏看起来不像过去那般无聊,而且更贴近链金的拟真,就像一些运动游戏,我们不见的需要像运动选手有着过人的极限体能,还是能透过优异的游戏设计理解其乐趣的情况一样

苏菲的炼金工房 (38)想当个优异的链金术士,不只要花时间找材料,更要有过人的毅力与清晰的脑袋,单就”链金”游戏来看,苏菲的链金工房无疑是款成功的游戏作品,但如果本身不那么喜欢链金,而是比较在意故事与战斗方面的玩法,可能就不见的喜欢苏菲的炼金工房 (39)

   总之,这仍是一款比较依赖电波的作品,即便当中的许多设计,明显不亚于系列中其他经典,也有新的设计,但仍无法改变,这类玩法所能带来的既有乐趣和先天缺憾,只要愿意不当成传统的日式RPG来看待,愿意多花点时间驻足在这个世界的人事物,享受逗趣的人文对话,懂得把链金事业当成另类人生,相信就能在当中找到更多乐趣
优点:
可爱的角色
独到的链金系统
有趣的人物日常故事
完善的地图与丰富的任务
缺点:
链金玩法比过去耗时
故事张力不足
探索和烧脑的玩法较仰赖玩家的喜好

苏菲的炼金工房 (40)苏菲的炼金工房 (41)

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这个人很懒,什么都没写

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